သင်တန်းတွေမှာ software ကိုသင်ကြားနေပေမယ့် တကယ်လက်တွေ့မှာ အသုံးဝင်ပြီး အများဆုံးကြုံနေရတဲ့ pereloader ပြသာနာကို မသင်ကြားကြသလို ပြသာနာရဲ့လမ်းစကိုလည်း theory solution မလုပ်နိုင်ကြပါဘူး theory solution ကိုမသိရင် practical မှာ ငါတို့တွေ ဘယ်လိုရှင်းကြမလဲ
MISSION ၁။နွေဦးတော်လှန်ရေးမှာ မြင်သလောက်နိုင်သလောက်ပါတင်ကူညီဖြည့်ဆည်းပေးရေး။ ၂။ NUGpay နဲ့SDB bank အသုံးပြုမှု ပြည်သူတွေကြားတိုးတက်စေရေး။ ၃။ပြည်သူသို့တော်လှန်ရေးသတင်းအချက်အလက်အမှန်စီးဆင်းစေရေး။ ၄။မိမိနိုင်ငံအနေဖြင့် အရှေ့တောင်အာရှ၏ ပထမဆုံးဒီမိုကရေစီနိုင်ငံဖြစ်စေရန် တထောင့်တနေရာမှအစဉ်မပြတ်အားထုတ်လှုံဆော်နိုင်ရေး။
Saturday, December 13, 2025
pereloader.bin ပြဿနာ
Wednesday, December 10, 2025
Inversion of Control (IoC)
Dependency Injection အကြောင်းပြောရင် IoC က တွဲပါလာတယ် တချို.က ၂ခုကို တူတူပဲလို.ထင်ကြတယ်။ DI နဲ. IoC က related ဖြစ်တယ် အတူတူတော့မဟုတ်ဘူး။
PC Game ဆော့မယ့်သူတိုင်း သိထားသင့်တဲ့ Graphic Setting တွေရဲ့ အဓိပ္ပါယ်များ 🛠️⚙️ Part (2)
ခုဆက်ပြီး ကျန်သေးတဲ့ setting တွေအကြောင်းကို တင်ပေးလိုက်ပါတယ်...
Draw Distance / Draw Range (ရေးဆွဲမှု အကွာအဝေး)
ရေးဆွဲမှု အကွာအဝေး သို့မဟုတ် မြင်ကွင်းအဝေးထိ ရေးဆွဲခြင်း
အရာဝတ္ထုများ (Objects)၊ သစ်ပင်များ (Trees)၊ မြက်များ (Grass)၊ အရိပ်များ (Shadows)၊ နှင့် အသေးစိတ် အစိတ်အပိုင်းများ (Details) ကို ကစားသူ (Player) ဆီကနေ မည်မျှ အကွာအဝေးအထိ ကွန်ပျူတာ (GPU) က ရေးဆွဲ (Render) ပြီး မျက်နှာပြင်ပေါ် ပြသပေးမလဲ ဆိုတာကို သတ်မှတ်တဲ့ Setting ဖြစ်ပါတယ်။
ဤ Setting ကို မြှင့်တင်လေ၊ အဝေးက အရာဝတ္ထုတွေကို ပိုမိုစောစီးစွာ ပိုမိုအသေးစိတ်စွာ မြင်ရလေ ဖြစ်ပါတယ်။
မြင်ကွင်းကျယ်
FOV သည် ဂိမ်းထဲရှိ ကင်မရာ (သို့မဟုတ် ကစားသူ၏ မျက်လုံး) မှတစ်ဆင့် တစ်ပြိုင်နက်တည်း မြင်နိုင်သော ပတ်ဝန်းကျင် အကျယ်အဝန်း ကို ညွှန်းဆိုခြင်း ဖြစ်ပါသည်။ သူ့ကို ဒီဂရီ (Degrees) ဖြင့် ပြသလေ့ရှိပါသည်။
Console နှင့် PC ကွာခြားချက်: Console ဂိမ်းများသည် TV ဖြင့် ဆော့ရသောကြောင့် FOV ကို 60 မှ 85 ကြားတွင်သာ ထားလေ့ရှိပြီး၊ PC ဂိမ်းများမှာမူ Player သည် Monitor နှင့် ပိုမိုနီးကပ်စွာ ထိုင်သောကြောင့် 90 မှ 110 ကို အများဆုံး အသုံးပြုကြပါသည်။
FOV တန်ဖိုးကို မြှင့်တင်လိုက်ပါက တစ်ပြိုင်နက်တည်း Render လုပ်ရမယ့် မြင်ကွင်းဧရိယာ ပိုများလာတဲ့အတွက် FPS (Frame Rate) ကို အနည်းငယ် လျော့ကျစေနိုင်ပါတယ်။ FOV ကို ချိန်ညှိခြင်းဟာ ကစားသူရဲ့ ကိုယ်တိုင်ရွေးချယ်မှု (Personal Preference)၊ Monitor အရွယ်အစား နှင့် ကစားနေသော ဂိမ်းအမျိုးအစား (ဥပမာ- FPS Shooter သမားများက FOV မြင့်တာကို ပိုနှစ်သက်ပါတယ်) ပေါ်မူတည်ပါတယ်။
DOF ဆိုသည်မှာ ကင်မရာမှ အာရုံစူးစိုက်ထားသော နေရာ (Focal Point) ရှိ အရာဝတ္ထုများသည် ပြတ်သားပြီး ကြည်လင်နေစေရန် (In Focus) လုပ်ဆောင်ပေးကာ၊ အဲဒီ Focal Point ရဲ့ အရှေ့နဲ့ အနောက် မှာရှိတဲ့ အရာဝတ္ထုများ (Background/Foreground) ကိုမူ မှုန်ဝါးသွားစေရန် (Blurred / Out of Focus) ပြုလုပ်ပေးသည့် setting ဖြစ်ပါသည်။
အရာဝတ္ထုများ (Objects) ၏ မျက်နှာပြင်များကို ပိုမို အသေးစိတ်သော Polygons များအဖြစ် ပိုင်းခြားခြင်းဖြင့် ပုံသဏ္ဌာန်များကို ပိုမို ကြွတက်ထင်ရှားပြီး သုံးဖက်မြင် (3D) ဆန်စေပါသည်။ ဥပမာ- ကျောက်တုံးမျက်နှာပြင်များကို ပိုမို ကြမ်းတမ်းပြီး လက်တွေ့ကျအောင် လုပ်ဆောင်ပေးသည်။
ရုပ်ထွက် (Fidelity) ကို များစွာ မြှင့်တင်ပေးသော်လည်း GPU usage ပိုယူစေပါသည်။
ကင်မရာ သို့မဟုတ် အရာဝတ္ထုများ လျင်မြန်စွာ လှုပ်ရှားသည့်အခါ ရုပ်ပုံများကို ရုပ်ရှင်များကဲ့သို့ မှုန်ဝါးသွားစေ သော Effect ဖြစ်သည်။
ရုပ်ရှင်ဆန်သော အမြင်အာရုံကို ပေးသည်။
FPS နိမ့်နေပါက ရုပ်ထွက်ကို ပိုဆိုးစေနိုင်ပြီး၊ တချို့ကစားသမားများအတွက် ခေါင်းမူးခြင်း (Motion Sickness) ကို ဖြစ်စေနိုင်သောကြောင့် များသောအားဖြင့် ပိတ်ထားကြသည်။ (ကျွနတော်ဆို အမြဲပိတ်
ရေ၊ မှန်၊ သတ္တု သို့မဟုတ် စိုစွတ်သော မျက်နှာပြင်များပေါ်တွင် ပတ်ဝန်းကျင်မှ အလင်းနှင့် ပုံရိပ်များကို ပြန်ဟပ်ခြင်း ကို ပြသသော setting ဖြစ်သည်။
(ဥပမာ- Screen Space Reflections, SSR)
အရမ်းကို Realism (လက်တွေ့ဆန်မှု)ဖြစ်စေသော်လည်း Performance ကို အများဆုံး ထိခိုက်စေနိုင်သည့် Setting တစ်ခုဖြစ်သည်။
အလင်းတန်းများ သို့မဟုတ် မြူခိုးများသည် လေထဲမှာ ထုထည်ရှိသော အရာဝတ္ထုများကဲ့သို့ ထင်ရှားစွာ မြင်တွေ့ရအောင် ဖန်တီးခြင်း ဖြစ်သည်။
(ဥပမာ- သစ်ပင်များကြားမှ ဖြာကျလာသော နေရောင်ခြည်တန်းများ)
ပတ်ဝန်းကျင်ကို ပိုမို လှပပြီး လက်တွေ့ကျစေသော်လည်း FPS များစွာကျနိုင်သည်။
ဂိမ်းမျက်နှာပြင်ပေါ်တွင် ကစားသူအတွက် အရေးကြီးသော အချက်အလက်များ (ဥပမာ- ကျန်းမာရေး (Health Bar)၊ မြေပုံငယ် (Minimap)၊ ကျည်ဆန်အရေအတွက် (Ammo Count)) တွေကို ပြသပေးသော Interface များ ဖြစ်ပါသည်။
HUD ကို လုံးဝပိတ်ခြင်း၊ သို့မဟုတ် တစ်ချို့အရာများသာ (ဥပမာ- Minimap ကိုသာ ပိတ်ခြင်း) ချိန်ညှိနိုင်ပါသည်။ (Screen Capture နှင့် Gameplay Videos ရိုက်ကူးသူများ အများဆုံး အသုံးပြုသည်။)
ဂိမ်းထဲရှိ ဇာတ်ကောင်များ၏ စကားပြောသံများ သို့မဟုတ် နောက်ခံအသံများကို စာသားဖြင့် ပြသပေးခြင်း ဖြစ်သည်။
ဖွင့်/ပိတ် ခြင်း၊ စာသားအရွယ်အစား၊ စာသားနောက်ခံ (Background) အရောင်များကိုပါ ချိန်ညှိနိုင်ပါသည်။
Mouse, Controller သို့မဟုတ် Keyboard ကို ထိန်းချုပ်သည့်အခါ ဂိမ်းထဲရှိ ကင်မရာ/ဇာတ်ကောင် မည်မျှ လျင်မြန်စွာ လှည့်ပတ်မည် ကို ချိန်ညှိခြင်း ဖြစ်သည်။
အဓိကအမျိုးအစားများ:
Mouse Sensitivity: Mouse ရွှေ့လျားမှုကို ထိန်းချုပ်သည်။
Aim Down Sights (ADS) Sensitivity: ချိန်ရွယ်နေစဉ် (Zoom လုပ်ထားစဉ်) ကင်မရာ ရွှေ့လျားမှုကို ထိန်းချုပ်သည်။
ရေးဆွဲမှု အကွာအဝေး သို့မဟုတ် မြင်ကွင်းအဝေးထိ ရေးဆွဲခြင်း
အရာဝတ္ထုများ (Objects)၊ သစ်ပင်များ (Trees)၊ မြက်များ (Grass)၊ အရိပ်များ (Shadows)၊ နှင့် အသေးစိတ် အစိတ်အပိုင်းများ (Details) ကို ကစားသူ (Player) ဆီကနေ မည်မျှ အကွာအဝေးအထိ ကွန်ပျူတာ (GPU) က ရေးဆွဲ (Render) ပြီး မျက်နှာပြင်ပေါ် ပြသပေးမလဲ ဆိုတာကို သတ်မှတ်တဲ့ Setting ဖြစ်ပါတယ်။
ဤ Setting ကို မြှင့်တင်လေ၊ အဝေးက အရာဝတ္ထုတွေကို ပိုမိုစောစီးစွာ ပိုမိုအသေးစိတ်စွာ မြင်ရလေ ဖြစ်ပါတယ်။
Wednesday, November 26, 2025
Graphic Setting တွေရဲ့ အဓိပ္ပါယ်များ 1
PC Game ဆော့မယ့်သူတိုင်း သိထားသင့်တဲ့ Graphic Setting တွေရဲ့ အဓိပ္ပါယ်များ
မျက်နှာပြင်တစ်ခုပေါ်ရှိ အလျားနှင့် ဒေါင်လိုက်ရှိသော ပစ်ဆယ်လ် (pixel) အရေအတွက် ကို ညွှန်းဆိုခြင်း ဖြစ်ပါသည်။ ဥပမာ - $1920 \times 1080$ (1080p)၊ $2560 \times 1440$ (1440p)၊ $3840 \times 2160$ (4K)။အရေအတွက် များလေ၊ ရုပ်ပုံ ပိုမို ကြည်လင်ပြတ်သားလေ ဖြစ်သော်လည်း ဂရပ်ဖစ်ကတ် (GPU) ပေါ်တွင် ဝန်ပိမှု ပိုများလာပါသည်။
ဂိမ်းမှ ထုတ်ပေးသော Frame Rate (FPS) ကို မော်နီတာ၏ Refresh Rate (Hz) နှင့် ထပ်တူညီအောင် ချိန်ညှိပေးခြင်း ဖြစ်ပါသည်။
၎င်းကို ဖွင့်ထားခြင်းဖြင့် "Screen Tearing" မျက်နှာပြင်မှာ ကန့်လတ်ဖြတ် Graphic လိုင်တွေပျောက်ကုန်ပေမယ့် အနည်းငယ် Lag နိုင်ပါသည်။
ဂိမ်းထဲရှိ အရာဝတ္ထုများ၏ အစွန်းအနားများ (edges) တွင် ဖြစ်ပေါ်နေတတ်သော လှေကားလို အထစ်တွေ (jagged / stair-step Aliasing) ကို ဖယ်ရှားပေးပါသည်။
ရုပ်ပုံများကို ပိုမို ချောမွေ့ သဘာဝကျအောင် ပြုလုပ်ပေးသော်လည်း Graphic ပိုစားသည်။ (MSAA, FXAA, TAA စသည်ဖြင့် အမျိုးမျိုးရှိသည်)
ဂိမ်းထဲရှိ အရာဝတ္ထုများ (ဥပမာ- မြေပြင်၊ နံရံ၊ ဇာတ်ကောင်၏ အဝတ်အစား) ပုံများ၏ ကြည်လင်ပြတ်သားမှုနှင့် အသေးစိတ် detail ကို ဖော်ပြပေးပါသည်။
အရည်အသွေး မြင့်လေ၊ ပုံပန်းသဏ္ဌာန်များ ပိုမို အသေးစိတ်ပြီး လှပလေ ဖြစ်သော်လည်း VRAM (Video Memory) အသုံးပြုမှုကို ပိုများပြားစေပါသည်။
ဂိမ်းထဲရှိ အရိပ်များ၏ ပုံသဏ္ဌာန်၊ ပြတ်သားမှုနှင့် အသေးစိတ်မှု ကို ဖော်ပြပါသည်။
အရိပ် အရည်အသွေး မြှင့်တင်ခြင်း သည် Game Graphic ကို ပိုသဘာဝဆန်စေသော်လည်း System Resource ကို အသုံးပြုရသောကြောင့် Frame Rate (FPS) ကို သိသိသာသာ ကျဆင်းစေနိုင်ပါသည်။
အလင်းရောင် ရောက်ရှိရန် ခက်ခဲသောနေရာများ၊ အရာဝတ္ထုနှစ်ခု ဆုံစည်းရာနေရာများ တွင် အနက်ရောင် အရိပ်သေးသေးလေးများ (subtle shadows) ကို ဖန်တီးပေးခြင်း ဖြစ်ပါသည်။
အရပ်ရဲ့ အနက်၊ အနက်ရှိုင်း (depth) ကို ပိုမိုဖြစ်ပေါ်စေပြီး ရုပ်ပုံကို ပိုမို သဘာဝဆန်စေပါသည်။ (ဥပမာ- SSAO, HBAO)
ကြည့်နေသော ထောင့်ချိုးနှင့် ဝေးကွာသော နေရာများရှိ ပုံပန်းသဏ္ဌာန်များ (Textures) မှုန်ဝါးခြင်းကို လျှော့ချရန် အသုံးပြုပါသည်။ ဥပမာ- လမ်းရှည်ကြီးတစ်ခုကို ကြည့်ရှုသောအခါ ဝေးလံသောနေရာများမှ ပုံပန်းသဏ္ဌာန်များကို ပိုမိုကြည်လင်ပြတ်သားစေရန် လုပ်ဆောင်ပေးပါသည်။
2x, 4x, 8x, 16x စသည်ဖြင့် ချိန်ညှိနိုင်ပြီး၊ 16x ကို သုံးခြင်းက အကောင်းဆုံးဖြစ်သော်လည်း Load ပိုပိစေပါသည်။

















